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Category : MMD

2015-10-01(Thu)
ども…皆さんこんにちは…義経です。

※2015/10/03 更に追記

さて、俺の艦これがなんか違う4の作成後にエフェクトの解説でもとかなんとか良いながら…放置してた件そろそろ書きます…本来なら動画の方が分かりやすいのでしょうが…めんどくさいので文章で…

あ、ちなみに俺今日誕生日なんで祝いやがれこん畜生!

あくまでオレ流のエフェクトの使い方の説明だけになります。また、MMEってどうやったら使えるようになるの?とかAviutlで拡張ってどうするの?って方はすみません…そこまでマスターしてから読んでください…

なので今から書くことはそこそこMMDやMMEのこと、Aviutlの事が分かる人を対象に書きますので専門用語使うんじゃねぇって人には逆に勉強してからこい!となりますのでご了承下さい。
また、お前のエフェクトの使い方はなんか嫌い!って方も参考にはならないと思います。あくまでオレ流なので自分の使っている事をとありのままそのまま書いていきます。

では早速…まずは0と1の状態を見ていただきましょうか…

まずは全くエフェクトを使用していない状態です。
1.png

これが最終的にはこうなります。
大和と露天風呂2015

この二つの絵の違いはエフェクトだけです。(背景の月の位置が違うのは見逃して下さいw)

まぁこれでエフェクトの力ってすげぇ!って感じていただければと思うのですが…何をやっているのか順を追って解説をしていきます。

まず私が使用しているエフェクトですが…
エフェクトにはいくつか種類があります。今回ここで紹介するのはそのうちの2つです。
シェーディングエフェクトポストエフェクトです。オブジェクトエフェクトは取り敢えず置いておきます。

以前も書きましたが簡単に言うとシェーディングエフェクトはモデルの質感を変えてくれる物。
ポストエフェクトは全体的な雰囲気を変えてくれる物とざっくり感じて貰えれば良いと思います。

ではまず、シェーディングエフェクトについてご説明します。
私が使用しているシェーディングエフェクトは主に2つあります。1つはpmot氏の「pmotskin」と下っ腹P氏の「G_Shader」になります。
二つの違いですが、主に前者は人物モデルに…後者は背景に使うことが多です。

と言う事で実際に大和さんにpmotskin、背景にG_Shaderを適用します。どん!
2.png

若干ですが雰囲気は変わったと思います。特に大和さんは変わりましたね…もう一度比較します。なしとあり
1.png
2.png
だから何よ?レベルでしか変わっていませんが…まぁでもモデルの質感はかわったと思います。
んでここで重要な事なんですが…実はエフェクトというのはHSLSというコードを使用したプログラムファイルです。(.fxとかいうやつです。)
んで、通常のプログラムファイル(.exe)と違ってこのファイルはメモ帳などで開くと、ソースコードがそのまま見れます。逆に言うと、好きにいじれます。となれば、好きに改変できると言うことです。(ここで、何言ってんだお前?と言う方もうちょっとだけ我慢してね…)
んで、私が使用しているのはそんな大げさな事はしていませんが、若干自分好みに変えているので、そのままという訳ではありません。ただ、そこまで大したことではないので頑張って理解できれば、みなさんでもすぐにいじれるレベルの事になります。
ここに関してはまた後述します。

他に、使うシェーディングエフェクトの一例としてビームマンP氏のMechanicShaderやMechanicMirrorなどがあります。

艦娘の艤装部分などにはこれを適応することが多いです。

※シェーディングエフェクトの使い方を書いていなかったので追記
シェーディングエフェクトを使用する場合は、通常のポストエフェクトやオブジェクトエフェクトと違い、xファイルを読み込むという形ではありません。(一部例外はありますが…)
基本的に、MMDの右上にあるMMEffectからエフェクトの割り当てを行います。
で、モデルには材質という物があります。例えば、人物モデルであれば基本的に肌の部分や髪の部分なんかは別の材質になっています。これはテクスチャの問題や、質感が違う為です。
となると当然髪には髪の質感、肌には肌の質感という物を割り当てて上げることになります。その場合はモデル名を右クリックしたときに出るサブセット展開というのを行って上げます。
そこで材質にあったエフェクトを割り当てて上げるという感じです。例として私が普段使用している大和さんを見て下さい…
9.png
※クリック推奨
分かる方からはお前の大和さんどうなってんだよ!って突っ込みが来そうな材質数ですが…理由は後ほど述べるとして…例えば、主砲や副砲、艤装にはビームマンP氏のMechanicShaderを使用しています。理由は機械感を出す為です。
では何故主砲や副砲を分ける必要があるのか…これは最後にまた書きますが、ノーマルマップを使用するためです。主砲や艤装ではノーマルマップのファイルが違う為とだけ書いておきます。
で、肌や服などにはpmot氏のpmotsukinを使用しています。もちろん服と肌では質感が変わりますのでそれぞれの材質に合わせてエフェクトを改造しています。まぁ改造はしたくないけど、でもpmotskinを使ってみたいと言う方。ご心配なさらずに元々からいくつか出来上がっている物が入っていますのでそれをそれっぽいところに割り当てて上げればおkです。
んで、上記の画像はあくまでこういう感じだよって事をお見せするためにわざと全てに割り当てていますが、もちろん艤装などをしまっているときは見えませんのでワザワザ割り当てる必要はありません。要は必要最低限だけ割り当てておけばおkです。

んで、なんでお前の大和さん材質が40個近くもあるんだよって訳ですが…この大和さんに関してはもう改造しまくってまして…モーフの数なんて元々38しかないのが、83に…ボーンに至っては元々386が655に…とやたらと増えていってます。んで材質に関してはモンテコア氏の有料版全部を1つにまとめて、モーフで切り替えられるようになっています。その為材質もこの様になっています。
なので、読み込んだ時はノーマル大和さん、そこから改やダメージあり、改ダメージあり、2199や今回の画像で使用しているような全裸と一つのモデルで全部が使える様になっています。それ以外にも、傘を右手に持たせていたり、左薬指に指輪を付けていたり、青ざめや暗い顔というまぁドラマで使用している物を増やしていったところこうなりましたw
モーフに関しては、目と眉を左右片方だけ動かせるように分離した物や、新規で作ったものと言えば、プクーっと顔を膨らませたりするモーフや顔を真っ赤にするモーフなんかを付け足していった結果がこれです。ボーンに関しては多段化してるだけですけどね…
とまぁ余計な話をしましたが、基本的には材質毎にそれぞれ質感の違いがあるため、それに合わせたエフェクトセッティングや割り当てが必要だよと言う事が言いたかったのです。

次にポストエフェクトについて書きます。ポストエフェクトとは先にも書いたとおり画面全体の雰囲気を変えてくれます。
と言う事でさっそく比較しましょう…続けて三つ…

エフェクト無し、シェーディングエフェクトを適応、そしてさらにポストエフェクトを適応です。
1.png
2.png
3.png
どうです?かなり変わったと思います。
んで、このポストエフェクトですが、何をつかって、どういう設定をしているのかを簡単にまとめました。
4.png
※クリック推奨

こういう感じです。設定に関してはあくまで基準値です。シーンによって色々と変えたりします。
例えば空気遠近…

これはSi値を下げたりすることがあります。理由はあまりにも遠くの建物が白くなりすぎたりする場合です。んで表にも書いてるとおり、このエフェクトxyzなどすべての値で設定が可能です。まぁReadmeを読んでと言いたくなりますが…
まずxですがほぼ使いませんwのっけからですが…
次yこれはフォグの位置を下げることが化のうです。-20000とかにしてみてください。実際やってみて貰うと分かると思います。
zは遠近です。これも試して見てください。街モデルなど読み込み15000~-15000くらいで試して見たら分かると思います。

Rx、Ry、Rzに関してはそれぞれがRGBに対応しています。例えば夜の雰囲気を出したい場合はRx-150、Ry-100、Rz-50などにすると青黒くなってくれます。

Siは濃さですね。先程言ったとおりもちっと薄くしたいなぁって時に使ってみては?ぎゃくにTrは触らない方が良いです。なんかモデルに対して変な透明感が出ます。俺の艦これがなんか違う3のラストではしくじってTrを下げているため変な透明感が出てます…orz

あと、TCLX_Focusですが、基本的にカメラのフォーカスです。ぼかしをうまく使うためにフォーカスを合わせたい物に合わせSi値でぼかし量を調整します。他にも色々出来るのでReadmeはちゃんと読みましょう。

ちなみに、このエフェクトの並びは描画順です。
じゃあ、この並び順及び基準値は何を元に割り出したのよ?って話なのですが、正直言って、色々試してこれが一番しっくりきたと言うだけの物なので、もしかしたらエフェクト作者様からしたらその並びはおかしい、とかその基準値はおかしいと突っ込まれてもおかしくはないですし、逆にこの並びの方が、この基準値の方が綺麗というのものが出てくる可能性は大いにあります。ですので、2015.10.01版オレ流ということにしています。要は自分自身もこれから使い方が変わっていく可能性が大いにあります。

さて、ここまではMMD上で出来る事です。

最初に貼った画像、最後に貼った画像と違いますよね?えぇここからさらに加工します。
3.png
大和と露天風呂2015

これはAviutlで加工しています。

実際になにをしているかを書いていきます。

そんなに大変な事ではないのですが、三つほどフィルタを追加しています。
まずは、カスタムオブジェクトの周辺ボケ光量というのを追加しています。

5.png
1が元画像及び元動画で2がこれになります。追加の仕方は右クリックをして、メディアオブジェクトからカスタムオブジェクトを選び、オブジェクトの種類を周辺ボケ光量にしています。これはMMD上のエフェクトo_Vignetteと同じような効果を付け加えてくれます。要は画像の周辺にカメラのボケといいますか…端っこを丸くぼかしてくれます。
次に色調補正と単色化をおこないます。

追加は、レイヤー3つ目で右クリックからフィルタオブジェクトの追加から色調補正、さらに単色化を追加しています。
設定はこんな感じです。ただし、これもシーンに合わせて調整します。
6.png
ここで私が重要視しているのはコントラストは上げつつ、彩度は下げ、失われた光量を明るさと輝度で補うという感じ、そして単色化で若干緑色っぽくしています。単色化の輝度を保持するのチェックは外しています。チェックを外すと全体的にぼやーっとした感じになるのですが全体的に暗くなるので色調補正の輝度は上げているという感じです。

なんで、こんな事しているのよ?と思われるかも知れませんが、私が目指している色合いが80代~90年代の邦画の色調…だからです…(未だ全く出来ていませんがw)正直まだまだ足りていませんが、現状では満足しています。ただ、今後もっと改良していきたいと思っている部分です…
んで、最後に…
ここまで上げた画像のアスペクト比おかしくね?と思われる方もいるかも知れません…

はい…最近では16:9が主流ですよね…ですが私の動画、静画は基本的に2.35:1というアスペクト比を使います。これはシネマスコープという所謂映画のアスペクト比になります。ですので、動画だと1280:545及び546で作ります。ただ最終出力は16:9の1280:720で出すので上下の黒い部分はこの様な画像で補っています。
枠
まぁ何が言いたいかというと俺は昔の邦画みたいな映像の動画が作りたいんだろうね…全然かなってないけど…

と言う事で、以上の事を試していただければ少なくとも俺と同じような映像にはなるよってことでした。


さて、最後におまけ…というか…

ノーマルマップのススメ!
ノーマルマップ、法線マップとも言いますが、とはなんぞやですが、簡単に言うと何もないところに凹凸を作ってくれます。

は?と言う方これをまず見てください…分かりやすいと思います…
7.png
8.png
この二つの画像…カメラワークもエフェクトも全く一緒です…ただ違いは一つ…片方はノーマルマップを適応していない、もう片方はノーマルマップを適応している。です。
まず、ノーマルマップ(法線マップ)に付いてですが、ググって下さい…正直書くのめんどくさい…いや…マジで…

んでじゃあノーマルマップをググっていただいた方…どうやって作るの?って話になりますよね…
私は以下の通りで作りました。
まず用意するのは通常のレンガのテクスチャ
3.jpg
例えばこれをBrick.jpgという名前にしましょう…

んでこれを元に私はPhotoshopCC2015の標準機能であるフィルター>3D>法線マップで作りました。
3_n.jpg
んでこれをBrick_n.jpgとします。ファイル名の理由は後述

おいおい…有料ソフトじゃん…って言われると思います…大丈夫です…無料のソフトGIMPでも同じ事が出来るそうです。ただ、自分はGIMP使えない人なのでググって下さい…

ちなみに、微調整は必ず必要なので、どの設定値がいいとか悪いとかじゃなく頑張ってください…また、シェーディングエフェクトに適応する方法も頑張ってください…とは言いづらいので…pmotskinとG_Shaderに適応する方法を書いておきます。

pmotskinのノーマルマップ適応
pmotskinの中にあるカラーチェック.fxをメモ帳などで開きます。
そうするとこの様な物が開きます。

//各種効果の有効/無効の切り替え。コメント化で無効になる

#define USE_MAINLIGHT //メインライトを使用する。
#define USE_SUBLIGHT //サブライト(影の計算を行わない光源)を使用する。
#define USE_NORMALMAP //法線マップ使用フラグ
←ここの頭の#の前に//と付いていたら外しましょう。
#define USE_TEXTURE //テクスチャを使用する。
#define USE_MATE_AMBCOL //材質の環境色を使用する。
//#define USE_SPECULAR //メインライトによる、スペキュラを使用する。
#define USE_RIMLIGHT //メインライトによる、リムライトを使用する。
//#define USE_KERATIN //角質層っぽい処理を使用する。
#define USE_SPHEREMAP //スフィアマップを使用する。
//#define USE_SUBSURFACE //メインライトによる、皮膚下散乱光っぽい処理を使用する。

//----------------------------------------------------------------------
//メイン法線マップ
#define NORMALMAP_MAIN_FILENAME "Brick_n.jpg" //ファイル名
←ここに作った法線マップテクスチャのファイル名を書きます。もちろんファイルは同じフォルダ内に入れて下さい。
float NormalMapMainLoopNum = 1;//繰り返し回数
float NormalMapMainHeightScale = 1.0;//高さ補正 正で高くなる 0で平坦

//サブ法線マップ(微細な凹凸用)
#define NORMALMAP_SUB_FILENAME "dummy_n.bmp" //ファイル名
float NormalMapSubLoopNum = 30;//繰り返し回数
float NormalMapSubHeightScale = 1.0;//高さ補正 正で高くなる 0で平坦


G_Shaderの場合…
/////////////////////////////
// ●法線マップ(法線の方向を変えて凹凸感、重い)
// #define USE_NORMAL_MAP // 使う? (使わない場合、左に//を追加してコメントアウト)
←ここの頭の//を外す。
#define NORMAL_MAP_PATH "Brick_n.jpg"
←ここに法線マップのファイル名を書く。もちろんこれも同じフォルダに入れる事。

こんな感じ…本気で知りたいけど分からないって人は生放送中にでも直接聞いてください…(ただ、暫くはHDD障害の為生放送出来ません…どうしても今すぐ詳しく知りたい、質問があると言う方はここにコメント残していただくか、Twitterの方で聞いて下さい。Twitter)

ただし、1から10まで教えろというのは無しで…
めんどくさいとかじゃなく1から10まで教えてたら何時間かかるか分からん…

と言う事で、最後はおまけと言うよりもノーマルマップは手軽に雰囲気を出せるおすすめの手法だよってことで!

さて、ここまでぐだぐだといらんことを延々と書き続けてきた訳ですが…まぁMMDを始めたばかりの人や、これからMMDを始めたいなぁなんて方の力になれたのであれば幸いです。

正直、私の教えれることであれば全て教えますので、聞きたい事があれば生放送で直接聞いて下さい。そっちの方が早いです。
と言う事で、コミュニティの宣伝でも…

http://com.nicovideo.jp/community/co1903252

ということで、よきMMDライフを~♪

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