Top  MMD  シェーディングエフェクトの調整

Category : MMD

2014-02-04(Tue)
ども…皆さんこんにちは。義経です。

知っている人やもうやっている人からすればそんなの当たり前だよ!と言われそうな内容ですが…
私は今回勉強になった一つですので備忘録的に書いておきたいと思います。

前回、MMMで始めるMMD動画作成-3.エフェクト-でも出てきたシェーディングエフェクトという、モデルやアクセサリ自体の質感を変えてくれるエフェクトの事なんですが…

このシェーディングエフェクトにはNormalmapという画像が付いています。
このNormalmapという画像は一体何か?法線マッピングというらしいのですが…

法線マッピング(ほうせんマッピング、英: normal mapping)またはdot3バンプマッピングは、3次元コンピュータグラフィックスにおけるバンプマッピング的技法の一種。追加のポリゴンを使わずに詳細な見た目を実現する。法線マップとは一般に、より詳細なオブジェクトの法線ベクトルのX, Y, Z座標に対応したRGB画像である。この技法は低ポリゴンモデルに高密度なポリゴンモデルで生成した法線マップを使い、見た目を大幅に改善するために使用される。

らしいですw(wikipedia 法線マッピングより)
いや…俺もよく分からずに感覚で使っているのでアレなんですが…とりあえずシェーダエフェクトにNormalmapがあるのでもしかしたらちゃんとしたNormalmapを与えて上げれば綺麗になるんじゃね?という発想からやってみたら正解だったという事ですw
と言う事で、何をやったかの前にとりあえず、これを見てください。
20140204-01.png
20140204-02.png
20140204-03.png

ここに3人の大和さんがいらっしゃいます。あ、大和さんはモンテコアさんのテストモデルです。→【MMD艦これ】 大和 Work In Progress 4
左から、モデル標準のノーマルマップ追加エフェクト適応済(まぁ早い話標準です。)
真ん中が艤装やメタルパーツにビームマンさんのメカシェーダの弱めのざらつき、服や体にはpmotさんのpmotskinをプリセット(そのまま)使用しています。
右は上記のエフェクトにそれぞれの材質ごとにNormalmapテクスチャを用意し、各fxファイルを調整したものになります。
20140204-04.png
こんな感じで作りました。

Normalmapのテクスチャに関しては、モンテコアさんの大和モデルには一部個別に用意されていたのでそれを拝借し、無いテクスチャに関しては作りました。
どうやって作るの?って事ですが自分はPhotoshopを使用しているので、NVIDIAのNormalmap作成プラグインというものを使いました。
GIMPにもあるそうです。詳しくはぐぐってください。

んで、各種材質に合わせてエフェクトファイルを分け、それぞれに材質に割り当てられているテクスチャと同じNormalmapテクスチャを割り当てました。

ただ、それだけではまだ足りないので、数値を変更し、現在の状況に。
まぁまだ調整不足ではありますが、今後色々と調べていったり、触ってみて調整しようかと…

さて、そのfxファイルの調整ですが…
全部は流石にきついので艤装の部分だけでも…
20140204-05.png
これはビームマンさんのメカシェーダの弱めのざらつきの冒頭部分なのですが…
赤い線の所を変えています。
理由はちょっとテカりすぎだなぁと思ったので、スペキュラの値を0.6から0.3へ
全体的に青っぽかったので、フィルライト色を100,100,150から100,100,100へ
バックライト色を50,50,80から50,50,50へ変更しました。

まぁそうすることで上記の画像の様になっていくわけですねぇ…

今までほぼプリセットでシェーダを使っていたのですが、シェーダはプリセットで使っちゃダメだwと思いましたw

調整に物凄い時間を取られますが、その分帰ってくるものは大きいと思います。

この辺の調整は個人の好みが大きく出る部分ですが…自分はこんな感じの調整した絵が好きなようですw

と言う事で結論。シェーダエフェクトはプリセットのまま使うな!です。

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